Please use this identifier to cite or link to this item: http://repository.potensi-utama.ac.id/jspui/jspui/handle/123456789/5618
Title: PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF DAN KOSAKATA HIRAGANA BAHASA JEPANG DENGAN AUDIO BERBASIS ANDROID
Authors: Rosnelly, Rika
Keywords: Media Pembelajaran, Huruf Dan Kosakata Hiragana, Bahasa Jepang, Audio, Android studio.
Issue Date: 2023
Series/Report no.: Vol. 1 No. 1;
Abstract: Bahasa itu suara yang keluar dari organ mulut yang digunakan setiap manusia sebagai alat tukar informasi dan interaksi dengan manusia lainnya. Fungsi lainnya, bahasa suara juga punya manfaat lebih dalam alur kehidupan dan contohnya seniditi adalah sebagai pengantar dalam dunia pendididikan maupun teknologi. Begitu banyak manfaat ponsel pintar, banyak perangkat lunak untuk study yang berkembang hingga sekarang. Salah satunya contoh buat kebutuhan para siswa atau orang dewasa untuk mempermudah proses belajar sesuai dengan kehendaknya apapun materi yang pelajaran yang ingin dipelajari, sehingga bukan cuman buku yang jadi sarana study, lain menggunakan ponsel pintar dengan tampilan yang lebih menarik dan bisa mobilitas sehingga bisa dibawa kemana saja. Pemanfaatan teknologi smartphone dapat membantu pelajar dan orang dewasa dalam mempelajari suatu bahasa asing dengan aplikasi berbasis sistem Android. Dalam penelitian ini dirancang aplikasi media pembelajaran huruf dan kosakata hiragana bahasa Jepang menggunakan Android. Perancangan program ini menggunakan Android Studio. Hasil penelitian berupa aplikasi belajar bahasa Jepang yang menyediakan materi pengenalan huruf Hiragana dan kosakata mengguanakan audio dan bank soal.
Description: Media belajar adalah alat untuk proses belajar dan mengajar sesuatu yang dipergunakan untuk membangkitkan pikiran dan kemampuan atau keterampilan pengguna. Oleh karena itu proses study itu proses komunikasi dan berlangsung dalam satu sistem, maka media study menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu satu komponen sistem study.tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses study sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara menyeluruh/optimal, media study adalah komponen integral dari sistem study. Apabila pendidikan berjalan dengan baik, maka dapat dipastikan kualitas manusia yang adapun akan berjalan secara lurus bersamaan dengan kemajuan penididikan tersebut. Ruang lingkup pendidikan mencakup seluruh kehidupan manusia, baik dalam aspek sosial, budaya, politik bahkan agama. Seluruh aspek kehidupan tersebut tidak lepas dari pengaruh pendidikan. Media study merupakan salah satu komponen study yang mempunyai peranan penting dalam proses pendidikan. Pemanfaatan media seharusnya merupakan bagian yang harus mendapat perhatian fasilitator dalam setiap kegiatan study. Oleh karena itu fasilitator perlu mempelajari bagaimana mentetapkan media study gara bisa mengefektifkan pencapaian tujuan study dalam proses belajar mengajar. Pada kenyataanya media study sering kurang diperhatikan dengan berbagai alasan, antara lain : terbatasnya waktu untuk membuat persiapan mengajar, sulit mencari media yang betul dan cocok, kurangnya biaya untuk pengembangan media, dan lain-lain. Media study mempunyai pernanan yang sangat penting sekali dalam kegiatan proses pendidikan dan pelatihan. Media study yang dimanfaatkan dapat membatu mempermudah study secara efektif dan efisien, sehingga perananan instruktu sangat berpengaruh baik dalam menggunakan, memanfaatkan dan pemilihan media. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Khairul Adha, Mesran, dan Murdani, dapat disimpulkan bahwa untuk pembuatan game tebak huruf Hiragana dan Katakana dengan metode Linear congruent Method pada game edukasi memiliki tujuan antara lain pendidikan. Permainan ini mengutamakan untuk dukung proses study dengan cara “belajar sambil main”. Siswa masih banyak yang menganggap bahwa mata pelajaran bahasa jepang masih sangat sulit untuk dimengerti khususnya huruf Hiragana dan Katakana. Game edukasi pada mobile smartphone merupakan sarana study yang baru dapat dinilai lebih memikat minat siswa yang sulit belajar huruf hiragana dan kosakata untuk mempelajarinya[1]. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Rabiuldien Amat, Jayanti Yusmah Sari, Ika Purwanti Ningrum, dapat disimpulkan bahwa untuk menggunakan metode Local Binary Patterns (LBP) sebagai metode untuk awal belajar bentuk huruf Hiragana dan Katakana untuk newbie untuk belajar yang mengalami kesulitam yaitu huruf yang memiliki pelafalan sama, tetapi untuk penulisan dari huruf tersebut berbeda. Cara bekerja LBP adalah dengan mencari nilai tengah dari kernel berukuran 3 x 3 dengan perbandingan nilai piksel dan nilai tetangga piksel terdekat pada citra grayscale[2]. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Evri Ekadiansyah, dapat disimpulkan bahwa untuk aplikasi media study merupakan sebuah inovasi yang dibutuhkan dalam dunia pendidikan terutama dalam menggunakan teknologi yang ada saat ini, karena dengan inovasi baru tersebut maka kualitas pendidikan saat ini dapa ditingkatkan. Salah satu inovasi terbaru yang diciptakan sebagai alat bantu study yaitu dengan media study interaktif yang memanfaatkan teknologi komputer atau smartphone sebagai perangkat untuk penerapannya. Media study interaktif dapat mengefektifkan untuk menyampaikan sebuah materi pelajaran kepada anak-anak karena aktif dalam mengerjakan media study tersebut untuk mendapatkan informasi materi yang ada di dalamnya”[3]. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Yuli Nadiroh, Rachmat Hidayat, dapat disimpulkan bahwa mulitmedia yang digunakan untuk media study efektif dapat memebuat aplikasi lebih menarik dan mudah digunakan. Multimedia yang dibuat hanya digunakan untuk belajar huruf hiragana, hiragana itu dapat dipejari untuk pelajar newbie yang ini mengetahui dan mengert bahasa Jepang lalu memulai pembelajran tulisan Jepang dari huruf hiragana dulu[4].
URI: http://repository.potensi-utama.ac.id/jspui/jspui/handle/123456789/5618
Appears in Collections:A Paper

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
16. PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN-2020.pdf464.39 kBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.