Please use this identifier to cite or link to this item:
http://repository.potensi-utama.ac.id/jspui/jspui/handle/123456789/5619
Title: | Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Rumah Adat Indonesia Dengan Metode Linear Congruent Method (LCM) |
Authors: | Rosnelly, Rika |
Keywords: | Android,Aplikasi Pembelajaran,Rumah Adat |
Issue Date: | 2023 |
Series/Report no.: | Vol. 1 No. 1; |
Abstract: | Perkembangan di era semakin berkembangnya teknologi terutama pada bidang komputerisasi yang salah satunya adalah bentuk aplikasi android, mulai dari handphone, tablet PC, smartphone dan aplikasi lainnya yang memiliki bentuk aplikasi android lainnya. Dimana dengan adanya bentuk aplikasi android dapat mendukung peserta didik memiliki dan dapat menggunakan android untuk kehidupan sehari hari. Penggunaan smartphone sendiri tengah populer di dunia dan tidak ketinggalan di Indonesia. Dengan adanya smartphone dapat memberikan akibat yang sangat besar bagi kehidupan manusia dan memberikan banyak kemudahan dalam penggunaannya. Namun, penggunaan smartphone hanya dimanfaatkan untuk penggunaan sosial media saja dan hanya sebagian kecil yang memanfaatkannya untuk membantu kegiatan pembelajaran maupun pekerjaan manusia. Saat ini sudah banyak aplikasi yang ditawarkan dalam satu genggaman sehingga lebih memudahkan dalam mencari informasi yang diperlukan. Pengunaan bentuk aplikasi android seperti media pembelajaran didalam proses pengajaran disekolah dapat membangkitkan minat belajar pada siswa-siswi, untuk membangkitkan motivasi dan keinginan untuk kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap. Pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran dengan bentuk aplikasi android pada tahap orientasi belajar dan mengajar akan sangat membantu tingkat efektifitas proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. |
Description: | Pemakaian teknologi dalam bidang pendidikan dengan mengunakan media pembelajaran dalam proses ajar menagajar akan mempermudah pihak-pihak yang terlibat seperti guru-guru dan siswa dalam proses kegiatan ajar mengajar serta akan meningkatan minat dan motivasi siswa untuk belajar dimana proses ajar mengajar akan semakin menarik, namun fungsi media masih sering terabaikan dengan berbagai alasan. Alasan yang sering muncul yaitu terbatasnya waktu untuk perisapan mengajar, sulitnya mencari media yang tepat, tidak tersedianya biaya dan lain-lain. Perkembangan di era semakin berkembangnya teknologi terutama pada bidang komputerisasi yang salah satunya adalah bentuk aplikasi android, mulai dari handphone, tablet PC, smartphone dan aplikasi lain yang memiliki bentuk aplikasi android lainnya. Dimana dengan adanya bentuk aplikasi android dapat mendukung peserta didik memiliki dan dapat menggunakan android untuk kehidupan sehari hari. Penggunaan bentuk aplikasi android semakin ramai digunakan pada saat ini dan tengah populer di berbagai belahan dunia termasuk diindonesia. Dengan adanya smartphone dapat memberikan akibat yang cukup besar pada kehidupan sehari-hari dan memberikan banyak kemudahan dalam melakukan berbagai kegiatan salah satunya yaitu mempermudah proses ajar mengajar dengan bantuan media pembelajaran. Penelitian Mubaraq, M. R., Melakukan penelitian yang menghasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran pengenalan buah-buahan dengan menggunakan teknologi augmented reality yang bertujuan untuk menambah media pembelajaran yang digunakan selama proses belajar mengajar guna menarik minat belajar anak usia dini serta memberikan pengalaman yang berbeda dalam menerima materi pengenalan buah. Aplikasi ini dibangun untuk perangkat mobile berbentuk aplikasi android. Hasil dari pengujian aplikasi ini mengutamakan perangkat aplikasi dengan spesifikasi RAM 1,5 Gb keatas dan bersistem operasi android gingerbread keatas[1]. Penelitian Tahel, F., & Ginting, E . Melakukan penelitian yang menghasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran pengenalan pahlawan nasional. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh perkembangan teknologi multimedia di berbagai bidang termasuk di bidang pendidikan. Masalahnya adalah bahwa pendidikan di Indonesia masih menggunakan banyak metode konvensional, yaitu dengan mendengarkan penjelasan guru dan menggunakan buku. Metode ini membuat siswa mudah bosan. Oleh karena itu, media pembelajaran dibuat menggunakan teknologi multimedia interaktif berbasis Android, sehingga siswa lebih antusias belajar. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi, kini banyak perangkat telah diciptakan untuk memudahkan akses ke informasi. Tujuan dari pembuatan media pembelajaran ini adalah untuk membantu siswa mengenal Pahlawan Nasional di Indonesia untuk meningkatkan daya ingat dan perasaan nasionalis siswa Tanjung Morawa SDN 104238 yang dikembangkan dengan Adobe Flash dan Smartphone Android[2]. Penelitian Nasution, N. Melakukan penelitian yang menhasilkan sebuah aplikasi animasi game yang mencocokan gambar. Dimana kemajuan teknologi saat ini telah berkembang cukup pesat, hal tersebut merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi perkembangan sistem yang ada.Game edukasi berbasis simulasi ini di desain bertujuan untuk mensimulasikan permasalah yang ada sehingga diperoleh esensi atau ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut.Didalam perancangan game ini mencocokan gambar ini menggunakan metode Linear Congruent Method (LCM) dalam pengacakan gambar[3]. Penelitian Arizkia dan Widodo. “Rancang Bangun Aplikasi Dengan Linear Congruent Method (LCM) Sebagai Pengacakan Soal”. Dimana penelitian ini menghasilkan sebuha aplikasi yang dapat membantu proses ajar mengajar dimana dengan adanya aplikasi dapat membantu guru-guru untuk memberikan ujian kepada siswa setiop tahunnya[4]. Penelitian yang dilakukan Remo Prabowo. “Pengenalan Rumah Adat Indonesia Berbasis Augmented Reality Dengan Memanfaatkan KTP Sebagai Marker”. Dimana hasil penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi augmented reality yang akan memudahkan meningkatkan antusiasme siswa untuk mengenal jenis-jenis rumah adat yang ada di Indonesia[5] |
URI: | http://repository.potensi-utama.ac.id/jspui/jspui/handle/123456789/5619 |
Appears in Collections: | A Paper |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
17. Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran-2020.pdf | 289.78 kB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.